WWW.AKIRAFUKUOKA.COM BLOG

スプラトゥーンは「誰でもできることを一番評価してくれる」から面白い

2015.05.28 Game

f3f6af72.jpg

すでに話題沸騰、ボイルホタルイカ状態のゲーム「スプラトゥーン」。正直この手のゲームは苦手そのものだったんですが、遊んでみるととにかく面白いじゃないイカ!それにはちゃんと理由があるんですよね。

FPS・TPSでは敵を倒せないとストレスがマッハ

私はいわゆるFPS、TPSと言われるタイプのゲームがとにかく苦手。これらのゲームは簡単に言うと “3D空間でマッチョの兄さんになって敵を銃で撃って倒す” タイプのゲームです。チーム戦だと敵を多く倒したり、敵陣地を奪い取ると勝ち、なんてルールがあります。で、私が苦手な理由は単純で「うまく敵に狙いを定められない」(エイムがド下手)から。うまく敵に弾丸を当てられない→敵倒せない→勝てない→チームに貢献できない→フラストレーション溜まる→もうヤダー!俺を少しは肯定してくれー!!…という悲しみのスパイラルに陥いるのでもう嫌で嫌でしょうがないんですな。タダのヘタレと言われればそれまでなんですが、そこまで苦しんでゲームやる必要なくない?意味わかんなくない?と思ってこのジャンルには手を出そうとしませんでした。

「床を多く塗ったほうが勝ち」だから誰でも参加できる

スプラトゥーンは4対4でインクを打ち出す武器を手に取り戦うゲーム。インクを敵に当てれば倒すことができる、TPSと言われるゲームの一種になるわけですが、この説明だけだとさっきのゲームと変わらないですね。でもスプラトゥーンの基本ルールである「ナワバリバトル」の勝利条件は敵を倒す数や陣地を奪うことではなく「地面を自分の色のインクで多く塗ったほうが勝ち」。つまり極論を言えば、敵と交戦しないで床を一生懸命塗るだけでもゲームとして成立してしまう!このルールは敵に攻撃を当てるのが苦手な私には最高です。なぜなら移動したり反撃してきたり敵を倒すよりも床を塗るほうが圧倒的に簡単だから!!

splatoon_1.jpg

もちろん敵を倒したほうが戦局が有利になるのは当然ですが、まず床を塗ることなくしてチームの勝利はあり得ない。し、敵にうまく弾を当てられなくても、地面を塗ることには変わりないので、このゲームには実質マトはフィールド全部!ハズレ弾は存在しない!全弾、全肯定!!つまりこの手のゲームが下手くそな私でも「ゲームに参加できる」し「チームにも貢献できる」!ちなみにこのゲーム中は他のプレイヤーとコミュニケーションをとることができません(テキストも声も)。下手だとしても相手がなじってくることはありませんし、出会いは一期一会。そもそもそんなこともする間も無く1試合はあっという間に終わってしまいますしね。

「誰でもできること」に最も高いインセンティブが設定されている

splatoon_2.jpg

スプラトゥーンではRPGのように自分のレベルが設定されています。レベルを上げるためのポイント(経験値)は対戦をすることで溜まっていきます。具体的には対戦中に自分が床を塗った面積に応じてポイントが貯まります(500〜1000ポイント程度)。また勝利チームにも一人300ポイントが与えられる。一方で敵を倒してもポイントは一切入りません。つまり、最も簡単な「床を塗る」という行為に最も高いインセンティブ(見返り)が、次に簡単な「チームの勝利」にはそこそこのインセンティブが与えられるのです。そして最も難しい「敵の撃破」にはインセンティブが付与されない。多くのゲームでは難しいことを達成したことをよりよく評価する傾向がありますが、このゲームはまったくの逆。この操作が上手くない人でも積極的に肯定される仕組みがあるから勝っても負けても、敵に倒されまくったとしても充足感を得られるのです。

まだまだあるけど書ききれない

そもそもこの「インクを射出する」「床を塗る」この操作が本当に気持ち良く作られている。ゼルダの伝説 で剣で草を刈るだけでも楽しい、というのとのと同じですよね。またさっきから床を塗る話ばかりですが、敵を倒すのが当然一番気持ちいい。私のような下手な人でもバリアのような特殊アイテムや他の人と一緒に攻めることで案外敵を撃破できてしまうのも良いところです。塗ってるうちにだんだん狙いが上手くなっていく。いろんなプレイヤーの考察を読むにつけ、装備の組み合わせやマップを理解した戦術など底なしの奥深さを感じます。

デザインも秀逸です。「スミを吹く」ということでイカをモチーフにしたキャラクターもかわいいし、「インクでいたずら」するのが自然に感じるよう、舞台をストリートにしたのもうまい。

スプラトゥーンは難しくて奥が深いゲーム、簡単に遊べるカジュアルなゲーム、両方を備えた “これぞゲームデザインよ!” と言える良いゲームじゃないでしょうか。「社長が訊く」ではアイデアの出し方から実現方法まで書かれていて読んで損なし!…とまあ堅苦しいことはこれくらいにして、あなたもWii Uとスプラトゥーンを買って遊んでみたらいいんじゃなイカな?

ゼノブレイドはなぜ面白いのか 〜 ヘイトコントロールがストーリーを前進させる

2015.04.28 Game

xenoblade_fig2.jpg

ゲームへ向き合わせるストーリー手法

遂にWii U用ソフト「ゼノブレイドクロス」発売が明日に迫っている。ゼノブレイドクロスの話はおいおい書いていくとして、今回は前作である「ゼノブレイド」の話をしたい。遡ること2010年、「J−RPG冬の時代」にWii用ソフトとして発売された「ゼノブレイド」は予想を超えた反響があり、国内外に多くのファンを生み出した。Wiiが生み出したゲームの最高峰の一つといっても過言ではないだろう(現在New Nintendo3DS用ソフトとしても販売されている)。かくいう私も発売日にこそ購入はしなかったものの評判を聞いて購入、その面白さにどっぷりハマってしまった(そのせいで何度か寝坊した記憶もあるが今その詳細を書くのは避けよう)。

ではゼノブレイドの何が面白かったのか。魅力歴なキャラクター、巨人の上に住んでいるという驚きの設定、どこまでも歩き回れる広大なフィールド、奥深い戦闘システム、胸を熱くするサウンド…どれもこのゲームを語るのに欠かせない要素だが、ここではストーリーとその手法について語りたい。おそらく多くの人はストーリーとは属人的な独特のセンスの上に成り立つものだと考えていると思う。しかしこの作品を触れたことを機に私はストーリーとは芸術ではなく、工学的な視点で考えることできるものだと理解した。そしてストーリーが生きるのは何も小説や映画、ゲームの中だけではなく、我々の仕事一般、人間の価値観とも強く結びついている。少なくとも私のような仕事の人間は知っておくべき「技術」である、というのが最近の自分の考えだ。以下の分析はスライドにまとめてどこかで発表する予定だったが、クロス発売記念ということでブログに残したい。

ヘイト(憎しみ)をコントロールする

ゲームに必要なものはなんだろうか。目標である。RPGでは目標を達成するために敵と戦ったり、冒険をしたりする。手近な目標を達成したら次の目標へ、これを繰り返すことで遊ぶゲームだ。そこで目的を見失ったら…プレイヤーはコントローラーを手放すだろう。しかしゼノブレイドは決して目標を見失わせない。

ゼノブレイドのうまいところ、それは敵がとにかく悪いことだ。平和に暮らしていた主人公たちの街を機神兵と呼ばれる敵ロボットが襲い、街は焼かれ、主人公は大切にしていたものを喪失する。ここで深い絶望をプレイヤーにこれでもかと味あわせる。だから主人公がこの街を出て、敵を追う理由がすんなりと理解できる(堀井雄二はドラゴンクエストヒーローズで同様の演出を行っている)。

あまりにも単純なことだがこれができていないことが意外と多い。例えばファイナルファンタジーのようなビッグタイトルではどうしてもストーリーを長くせざるを得ないため、「真の敵」を出さざるを得ない。しかしその真の敵がプレイヤーにとっても唐突な登場だと「この人誰?」となって興醒めしてしまう。またストーリーに "深み" を与えたいと言って敵を完全な悪ではなくしたりもする。その踏ん切りのつかなさが目標に向かう意味やモチベーションを削いでしまう。

目的の提示・解決・再提示、その過程で何を得、失うのか

このゲームの目的は街を焼いた敵を追いかけ、復讐することだ。そして場所場所で敵と戦いながら追いかける。どの場所でも敵は非道の限りを尽くす。主人公をはじめとした人間たちを簡単に殺し、虫けら扱いする(その煽りの見事なこと!)。主人公はそれでも戦うんだとタンカを切る。そこに盛り上げるようなアツい音楽!ゼノブレイドはこのタームをまるで週1で放映されるアニメのようにこれを繰り返す。結果主人公たちは目的を果たす。その中で何かを得て、何かを失う。得るのは「新しい仲間」「新しい能力」「新しい考え方」など、そして一方で「仲間の犠牲」「重要なアイテムの喪失」「今まで持っていた考えの否定」などが起こる。得たものは次の目標を達成するための重要な鍵となる。これがあるからプレイヤーは登場人物たちの “成長” を感じ取る。一方失ったものたちは次の目的へ進む理由、原動力につながる。仇打ちか、何かを取り返すのか…ともかくこの一連の流れを繰り返すことがゲームにおいてストーリーを進め、主人公たちの心象や行動に寄り添っていくことで物語に没入していく。

xenoblade_fig1.jpg

では敵を打ち倒したら?新しい敵の登場だ。もちろん自分は悪であるということを強く意識させるような振る舞いをしてスムーズに交代する。新たな悪役は一点の曇りのない悪に見えるよう努力しなければならない。このような次の目標へのヒキはマンガの手法に近い。ゲームは続きがすぐに遊べるが、連載マンガは1週間読者を待たせなければならないのだからゲームよりもっとシビアだ。

プレイヤーを導き、テーマを理解させる

このようなループを繰り返す中でテーマを語る必要がある。テーマが語られなければループする意味がないからだ。一連のループを経て主人公は何を得たのか?何が変わったのか?世界は何を失って何を得たのか?主人公の勝利は、主人公の主張の勝利を意味する。それがストーリーが一番伝えたかったことになっているはずだ。これ以外にもキャラクターの妙やゲームとの結びつけのうまさなど枚挙に暇がないがいつかの機会にとっておこう。

何もストーリーが関係するのは小説や映画、ゲームにとどまらない。何かモノを誰かに買ってもらおうとした時にもストーリーは付いて回る。この商品がいかに優れているか、いかに得かが直接購買者に語りかけることはない。購買者の後ろに流れるストーリーにどう関与するかではないか。個人的には今そういった視点をもっと掘り下げていく必要を感じて、小説を書くわけでもないのにストリーテリングの勉強を始めている。センスではなく、メカニズムでストーリーが作れるのなら大きな価値になるはずだ。

…とまあ難しいことは抜きにして。ゴールデンウィークぐらいゲームで遊ぼうじゃないですか。ゼノブレイドもゼノブレイドクロスもあることだし、遊んで勉強になるならこれ以上のことはないですよね?

ニンテンドー3DS LLを買うのは一体誰なのか

2012.06.28 Game

3ds_ll_0.jpg

電車内、子どもたちが真剣な眼差しでニンテンドーDSで遊んでいる。最新型の3DSの姿も最近では目立つようになってきた。が、その中でもとりわけ子どもたちの体格の大きさに不釣り合いな、巨大なDSがよく目立つ。ニンテンドーDSi LLである。

ニンテンドーDSi LLとは「ただ単に画面が大きくなったDS」である。それ以外の特殊な機能は一切ない、重くてデカい(そして今や旧型の)DSだ。コアなゲームファンほど存在意義が見出せないモデルである。そもそもニンテンドーは目が見えずらい高齢者に向けた家用ラインナップとしてこのDSi LLを開発した。しかしそれにしてはそのターゲットとは程遠い子どもたちが遊んでいるのを実際にはよく目にする。

なぜ大きくて操作もし辛かろう、落ち運びも面倒な旧型のDSi LLを子どもたちが使うのか。いやもっと正確にいえばなぜ親たちは子どもにDSi LLを買うのか。きっと親たちはこう思っているのだ。「ゲームは目に悪い。なら少しでも目に悪くなさそうな大きな画面のDSがいい」。たったこれだけの理由である。

ネットの口コミを見ても「子どもの視力が心配で普通のDSではなくDSi LLを買った」という声が多い。任天堂も当初の目的とは違う需要のあまりの灯台下暗しぶりに驚いたかもしれない。

3ds_ll_1.jpg

さて、今回の本題はニンテンドー3DS LLである。例によって3DSがデカくなっただけの本製品であるが、今度のプレスリリースにはお年の方向けといった文章は一切出てこない。3DS LLの開発はおそらく通常の3DSと同時並行で進んでいたのだろう。何せ3DSは裸眼立体視が売りのただでさえ「目に悪そうな」ゲーム機だ。本当に目に悪いかどうかは不明で、あくまでイメージではあるのだが親が "子どものためを思って" 購入をためらうには十分な理由だろう。ネットでは「本当は3DSを買ってあげたいけどもやっぱり目への影響を考えてDSi LLを買った」という声も聞かれた。子どもの視力を心配する親が3DSの普及を妨げてしまう…しかもその相手は任天堂が最も最新のゲーム機を届けたい子どもたちである。

3DS普及のためならその障壁になるものはすべて飛び越えなければならない。当然その価格も障壁の一つ。通常の3DSと3,900円しか変わらない価格も、アダプタ(DSiや3DSのアダプタが使いまわせる)やその他付属品の別売り化、そしてコストダウンされた本体のエクステリアのおかげだろう。個人的には通常の3DSよりも任天堂らしいデザインになったように思う。僕は3色あるなかでもホワイトが欲しいね。

しかしなぜ子どもたちが任天堂にとって最も重要な顧客なのか。その答えがちょうどE3のQ&Aセッションでやり取りされた一つのWii Uに関する質問に詰まっている。

Q: もしもWii Uが期待ほどの成功を収めることができなかった場合、マリオやゼルダを経験せずに大人になる年齢層が生じてしまうことになる。そのような場合、御社の知的財産の価値が下がってしまうことにならないか。

岩田:まず、そのようなことに対する自信がなくなったら、私は社長業を続けていてはいけないので、その前提でものごとは考えておりません。そうではなくて、どうやってWii Uをたくさんの人に認めてもらうか、そして私たちには複数のプラットフォームでビジネスをしていくという手段がございますので、いろいろな想定外のことが起こっても、それを取り戻してやっていくためにさまざまなことを考えて、私はこの役割を務めています。私には、任天堂のフランチャイズの価値をきちんと高く維持する自信もございます。


任天堂が保有する財産は大量のキャッシュフローだけではない。「マリオを知らない子どもたち」が生まれた瞬間に任天堂の保有する知的財産はみるみるうちに失われていく。

子どもたちが任天堂のゲームを遊び、彼らが大人になって自分の子どもに遊ばせるのがまた任天堂のゲームなら…この会社の価値は維持され続ける。そのために大切なのは子どもの興味よりも親の理解。本当に3DSより3DS LLの方が目に悪くないのかはわからない。それでも子どもを想う親が説得できるならそれでいいのだ。例えそれが釈然としない理由であっても。

なぜWii Uの液晶パネルはマルチタッチではないのか

2012.06.26 Game

gamepad_shiro.jpg

E3で遂に完成版がお披露目された任天堂のWii U。特徴はもちろん液晶がついたWii Uゲームパッドだ。この液晶はニンテンドーDSと同じように感圧式のタッチパネルになっている。タッチパネルといえば今時は静電容量式のマルチタッチタイプが普通、にも関わらずWii Uが採用したのは1点しか入力が取れないオールディな感圧式。INSIDEでは米任天堂のレジー社長が「マルチタッチパネルはコストが高くゲームの操作も難しい」と説明しているが、僕は個人的には「ペンが使えるから」だと思っている。

vita_ipad.jpg

マルチタッチ液晶を搭載したiPhoneを皮切りに、市場に出回るモバイルデバイスのタッチパネルのほとんどは静電容量式のマルチタッチ対応パネルになった。iPhone、iPad、各種Android端末、そしてライバル社の製品であるPS Vitaも(Vitaに至っては画面だけでなくゲーム機裏面までマルチタッチ!! )。

マルチタッチの素晴らしさは私が説明するまでもなく、従来の感圧式では1点しか取れなかったポイントが2点以上取れることで、もっと複雑な操作ができるようになることだ。例えば二本の指を開いて写真の拡大縮小するように。

もはや世の中で常識とも言えるマルチタッチパネル、任天堂が導入しないのは確かに前述の通りコストの問題もあるかもしれない。ゲームに落とし込むのに多点入力はそこまで必要じゃないかもしれない。しかしそれよりも何よりも、任天堂がマルチタッチに魅力を感じないのは「ペンが使えないから」に他ならないのではないか。Galaxy Noteなど一部の端末を除いて世の中のマルチタッチ液晶のほとんどはデフォルトでペン入力に対応していない。マルチタッチ液晶用の「指の代わりペン」はたくさん存在するが、ペン先が太く細かい操作は難しい。やはりあくまで指の代わりでしかなく正確な動作はあまり望めない。仮にペン先が細い専用のペンが使えるマルチタッチ液晶をWii Uに採用しようと思えばそれこそ「コストの上昇」は避けられない。

dsl_001.jpg

しかしなぜそこまでペン入力にこだわるか。それはペンを導入することでゲーム企画の幅がグッと広がるからだ。一世を風靡した「脳トレ」もペンで手書き入力という発想が無ければあそこまでヒットしなかったかもしれない。文字を書く、絵を描く、図形を描く…DS世代の多種多様なゲーム企画の誕生を支えたのは実はペンによるところが大きいのではないだろうか。

マルチタッチで広がる操作もある。しかし新しいゲームを生むために本当に必要なものは何なのか、何が大切なのか。「アイデアとは2つの問題を同時に解決するものである」とはかの宮本茂氏の言葉であるが、任天堂が従来の感圧式のタッチパネルを採用することによって、コストダウン、従来の開発ノウハウを活かすのと同時に競合他社が手を付けていないペン入力可能なゲーム機というポジションを確固とすることができる。その結果この冬から任天堂の全現行ハードがペン入力を標準サポートする。もはやこれはAppleもSONYもMicrosoftも、どのゲームハードメーカーも持たない任天堂だけの強力なブランドなのだ。

本当にペンは剣より強いのかはさておき、枯れた技術の水平思考はまだまだ枯れない。

Wii U発表 — すべてが同じになってしまう時代に、新しい遊びを追求するということ。

2011.06.08 Text

wii_u_0.jpg

その昔、ゲームは"ボードゲームだった"

セネトというゲームをご存知だろうか。セネトは世界最古のゲーム、厳密に言えば世界最古のボードゲームだと言われている。紀元前3500年のエジプトに生まれた30のマス目を使って遊ぶゲームだ。

そしてセネトの誕生から約5500年後の1983年、人類の歴史に新たなゲームが登場する。ご存知ファミリーコンピューター。通称ファミコンだ。ファミコンやアタリ以前のゲームと言えばセネトのようなボードゲームやトランプのようなカードゲーム、球技や缶蹴りのような身体を使ったものであった。しかし、ゲームがそのような形しかないと誰が決めたであろう。ファミコンはそれまでのゲームとは一線を画す。ゲーム機をテレビに繋ぎ、テレビに映る映像を十字キーと2つのボタンで操作する、まったく新しいゲームが誕生したのだ。セネトどころか真新しいボードゲームもカードゲームも捨て、缶蹴りに使っていた空き缶はゴミ箱に捨て、誰もがファミコンに飛びついた。自然と、ゲームとは即ちファミコンのことを指すようになった。その後もSONYのPlayStationやMicrosoftのXBOXといった圧倒的な性能を持つファミコンの子孫が生まれていった。ファミコンから続くゲームのスタイルは一様であった。

ファミコンの誕生から27年が経過しようとしている。ファミコンから生まれたテレビゲームの文化は高度化し、映像は美しく、ゲーム性は洗練ないし複雑化された。究極のテレビゲーム体験はPS3やXBOX360の中にある。この27年でゲームは目覚ましく進歩した。しかし、コントローラーを握りしめ、テレビに向かうスタイルは何一つ変わらなかった。ゲームが好きな人はこういうだろう「変える必要はない」と。確かにそのとおりだ。僕だってこのスタイルが大好きだし、コントローラーを握りしめ生きるすべてを注いでいた時期もあった。しかしだ。テレビゲームがそのような形しかないと誰が決めたであろうか?

セネトがバックギャモンに代わり、チェスに変わり、将棋に変わり、モノポリーに変わっていったように。物理世界に縛られていたアナログなゲームが、ファミコンと言う低級ながらも素晴らしいデジタルな世界に導かれたように。ある日それは突然変わるのだ。なぜ変わるのか。確証なんてない、でもそれはきっと変わった方が面白い世界が広がるかもしれないからだ。

Wii U — コントローラーに画面がついたゲーム機

wii_u_1.jpg

任天堂は今日、新型据え置きゲーム機、Wii Uを発表した。Wiiの互換性を確保しつつ、HD対応など大幅に性能を向上させている。そしてWii U最大の特徴は一目で分かる。コントローラーに6.2インチの大きなタッチパネル液晶がついていることだ。この液晶には本体から送られてくる映像を映し出すことができる。テレビとコントローラーの液晶、両方使うこともできるし、コントローラーの液晶だけを使ってゲームをすることもできる。コントローラーにしてはかなりの大きさだが、2つスライドパッドに十字キー、ABXYの4つのボタンにLR、そしてLZ、RZとトリガーボタンもちゃんと装備している。ほかにも加速時計やジャイロセンサー、そしてカメラにマイク、スピーカー、振動機能まで内蔵した、「脳みそがない携帯ゲーム機」といっても過言ではない仕様だ。

しかしなぜコントローラーに画面をつけたのか。それはわざわざテレビの電源を入れなくてもゲームができる、というのが最大のポイントだろう。テレビゲームにとって文字通りテレビは大動脈だった。体感ゲームのために大型テレビを買ったという声も多い。一方Wiiテレビがなくてもゲームができるといえば携帯ゲーム機だ。携帯ゲーム機は携帯電話やiPadなど、時間を奪うライバルも多いが同時に使うことができる。しかしテレビを使う据え置き型ゲームはそうはいかない。そもそもテレビ自体がテレビゲームの時間を奪うライバルなのだ。チャンネル争いに勝利したとしても、更にテレビの周りにはビデオレコーダーやAppleTVだけでなく、直接のライバルであるPS3やXBOX 360だっている。こんなにライバルがいるにもかかわらず、画面は1個。仮にWiiがどんなにユーザーフレンドリーなゲーム機だとしてもこれでは勝てるはずがない。そしてWiiの目的はテレビを占領することではない。人にエンターテイメントを与えることだ。コントローラーに液晶がついていれば最短ルートでそれが可能になる。

そしてグラフィックや単純な性能差で任天堂のハードはPS3やXbox360に負けている。では彼らと同じことをやればいいのかと言えば僕はそれは違うと思うのだ。私は単なる任天堂信者だと思われているかもしれないけれどPS3のいいところもXbox360のいいところも知っている。アンチャーテッドのクオリティの高い映像とインタラクションのすごさ。FPSは苦手だけれどHalo: Reachの艦隊の中で戦う臨場感には驚かされた。PSNはさておきXbox Liveは素晴らしいサービスだ。だがその物まねが一つ増えたところでいったい何が楽しいだろう?物まねだけが増えるならいっそない方が清々しい。ましてやゲーム機だろ?くそまじめな作りなら今の時代パソコンやスマートフォンで十分だ。今見たいに均一化した世界の中でも、ただのパソコンやスマートフォンじゃないから、遊びの道具だって言えるんじゃないか。

新しい楽しさを求めて。

僕は2つの画面を自由に扱うゲーム機、Wii Uを目にしてわくわくしている。僕にはWii Uの売り上げがどうなろうが知らないし、任天堂の株主でもない。ただ遊びの形が変わるかもしれないことにわくわくしている。せっかくだからここで任天堂の人には2つお願いをしたい。

1つは面白いソフトを作ってほしいということだ。この2画面を活かすアイデアというのはなかなか難しいように思える。がコンセプト映像の中にはいくつかのヒントが隠れているようだ。新しいことも大切だし、楽しいことも大切だ。単純だがこれに尽きる。

そして2つめは従来のコントローラー文化のゲームを残してほしいということだ。必ずしも古いゲームを焼き直せというわけではない。バーチャルコンソールを通じて過去のゲームをちゃんと遊べる状態で提供し続けてほしいということだ。よく言っていることだがゲームの寿命はゲームハードに依存する。ファミコン本体が壊れてしまえばいくらファミコンカセットがあっても遊ぶことはできない。もしゲームが映画や音楽や書籍と同じ "文化" だと言うのであれば、後世にも伝えていくことが大切だ。冒頭で紹介したセネト、あなたはご存知だったであろうか。正直に言うと僕は「ゲーム 世界最古」でググって2ページ目を見るまでその存在を知りませんでした。Wikipediaによると正確な遊び方はまだ議論の的になっているとのこと。貴重な文化も正確に伝わらなければ意味がないのだから。
 

数年前ならテンキーのついていない携帯なんて考えられなかった。今や街はテンキーのない携帯で溢れかえっている。僕らの思う常識なんて、あっという間にひっくり返る。常識は破り続けてこそ価値がある。変わらないのは、せめて楽しく人生を過ごしたいという気持ちだけだ。

幼い私にクリエイティブを教えてくれたのはマリオだった。

2009.12.03 Game

我が家にはファミコンがなかった。

私が生まれる半年前にファミリーコンピューターが発売されたわけですが、我が家にあったのはセガのゲーム機。人生初の敗北…とは言い過ぎか。もちろんセガのゲームにも面白いゲームはあったけど、マリオはプレイできない。以前同様のことをブログに書いたら親から「いやあれはまだセガのゲーム機しか売ってなかったからそれを買っただけの話であって、別にセガの方が安いから買ったとかじゃない」と言われたわけですが調べてみるとファミコンの発売が1983年7月、セガのやつは1984年7月に発売…って完全にファミコンの方が先に発売してんじゃんかーっ!! …まあセガのゲーム機を買ったときにはまだマリオは発売されていなかったかもしれません(発売は1985年)から、正直どっちを買っても変わんないでしょ、という状況だったんでしょうね。むしろ我が家にゲーム機があったこと自体に感謝しないといけないかもしれない。

私がマリオと対面することになるのは、小学校1年生のとき。スーパーファミコンを買ってもらった私は遂に「スーパーマリオワールド」をプレイすることになる。当然小学生ともなれば既にマリオがどんなゲームかなんて百も承知。だけど面白くて面白くてしょうがなかった。私の操作でマリオは走り、ジャンプし、アイテムを取って強くなり、マントを翻しては自由に空を飛び回る…。今も私は運動が苦手でどうしようもないやつ(いまだにコンプレックスである)だけど、それでも画面の中のマリオはとても自由なんだ。このとき私は生まれて初めて「インタラクティブ」な楽しさに触れた。遊んでいてこんなに気持ちのいいことは初めてだった。テレビやマンガのように見ているだけじゃない、自分が「参加」することでもっと楽しい体験ができる。その日から私にとって究極の娯楽は「ゲーム」になった。

マリオが優れているのは何も操作だけじゃない。マリオは何よりデザインが優れている。ご存知のようにデザインには2つの意味がある。簡単に言えば「見た目」と「設計」だ。マリオが持っているのはその両方だ。まず、スーパーマリオワールドの世界はとにかくかわいい。男の子の私ですら感じるかわいさがあの世界にはある。カラフルな色づかいとポップなキャラクター。スーパーマリオワールドはあの緑色の恐竜「ヨッシー」が初めて登場したゲームで、敵も味方もどちらもキュートだ。そして意外と大切なのが背景。山や樹木、岩、そしてマリオではおなじみのブロックに土管。アートワークとしても美しい。山の表現とか最高だと思うもん。あらゆるものに顔がついていたりするのはマリオ独特の感性だろう。みんなニコニコしてるかわいい世界に浸ることが、とても心地よく感じられた。

当時ゲームをやらない時間はマリオの絵を描いていた(ゲームは1日1時間だからね!!)。別にひげオヤジばかりを描いていたわけじゃない。私が描いていたのはゲームのコースだった。ここにブロックを置いて、ここに敵が出てくる。ここは登れるようになっていて、ここにはパワーアップするアイテムがあって…。マリオの素晴らしさで絶対に忘れてはならないのは「設計」だと思う。地形にブロックや敵、アイテム。パーツだけを見ればさほど難しい要素はない。それが絶妙に組み合わされることで面白いコースが生まれる。しかし組み立てるだけじゃうまくいかない。ユーザーの判断や動きを想像し、綿密な計算の上に組み立てられることで単純なパーツの集まりが巨大な遊び場に昇華される、これが「設計」なんだ。かくして幼い自分の想像力は「きゅうきょくのコースづくり」に費やされることとなった。想像の世界はマリオのマップとは違って果てがない、どこまでも飛んでいける世界。

多くの人にとってLEGOブロックが初めてのクリエイティブを体験させてくれるおもちゃだとおもう。でも私はブロック遊びが苦手だった(せっかく買ってもらったのにね)。私にとってはマリオこそがLEGOブロックであり、ディック・ブルーナだった。ブラウン管の中の世界は自由で、創造性に満ちあふれている。そしてコントローラーを介せばその世界に触れることすらできる。私にとってのデザイン、インタラクティブの原点は間違いなくマリオだ。

今日発売される「New スーパーマリオブラザーズ Wii」は据え置き型ゲーム機用の2Dマリオとしては久々の新作だ。少なくともスーパーマリオワールドから19年が経過している。その間ゲームは大きく変わった。もうマリオより面白いゲームなんてごまんとある。今さら。今さら何が面白いのか、そう言う人がいる。私も楽しみにしている一方で、心のどこかで疑問を感じている節もある。でもマリオはやっぱり違うんだよ。人間の想像力はフォーマットで遮られるほどちゃちじゃない。私にクリエイティブの楽しさを教えてくれたゲームだ、子どもの頃の私には思いもよらなかったような世界を見せてくれるのだろう。

マイケル・ジャクソンのことを "King of Pop" というのならば、"King of Games" は任天堂であり、王の中の王、"King of Kings" はマリオしか考えられない。彼と同じ時代に生きるることができて、しかも一緒になって遊ぶことができる。これほど光栄なことはない。

ゲームといったらカセット、でなくてダウンロードの時代

2009.03.02 Game

日本のお母さんは基本プレステでもなんでもファミコンって言うよねー。で、CDとかDVDでもカセットって言うよねー。でも、もうすぐそんな「あるあるネタ」も通用しなくなる時代が来るかもしれません。というニュースサイト風の書き出し。

Nintendo DSiは前にも書いた通り、DSiウェアというソフトをネットを介して購入することができます。今のところメイドインワリオや脳トレ、ミスタードリラー、Art Styleシリーズといった「小さなゲーム」が用意されています。もちろんパッケージで売っているソフトの方が豪華で遊べるボリュームも多かったりするわけだけど、このDSiウェアを私は妙に気に入ってしまってるんですよこれが。

0〜800円と値段が手頃だということも理由の一つ。でもそれ以上にいいなと思ったのが「カードリッジをささなくても遊べる」ということ。…なんて言われてもピンと来ないかな。例えば、今までのDSであれば、刺してあるソフトでしか遊べない。いろんな種類のゲームを遊びたければ全部持ち歩かないといけない。「そんなかさばらないんだから持ってあるけばいーじゃん」と仰るかもしれませんが、ソフトの差し替えって意外と面倒なんですよ。それだけの理由で脳トレとかWii Fitをやるのが億劫になってしまった、なんて人も多いのでは。その点DSiウェアならたくさんソフトを持ち運ぶ必要もないし、違うソフトを遊びたくなったらホーム画面に戻ればすぐできる。特に脳トレのような毎日コツコツやっていくゲームではカードリッジより圧倒的に遊びやすいのです。

この傾向はなにもDSだけで起こっていることではなく、Wii、PS3やPSP、XBOX 360もダウンロードソフトの購入が可能。よくよく考えれば日本の携帯だってだいぶ昔からゲームがダウンロードできる。もちろんiPhoneであればApp Storeから好きなゲームを選んでダウンロードすることができる。もうソフトのダウンロード販売はかなり普通に行われてるんですよね。

知っての通りダウンロード販売というのはゲームだけでなく、音楽、映画、電子書籍と様々なソフトが取り扱われているわけですが、特にゲームに関してはどんどんダウンロード販売を押し進めていってほしいと思ってます。例えば映像や音楽は機械が変わっても観たり聞いたりすることがそんなに難しくはない、でもゲームはゲーム機が変わっただけで遊べなくなることも多々あるわけです。せっかくお金を出して買ったゲームなのに遊べなくなるのはもったいない、ということもありますが、それ以上に古いゲームが遊べないという状況はゲーム文化にとっていいことだとは思えません。ゲームにとって遊べない、とは無いのと同様です。制作者の思いがこもったゲームが遊べない状態になることほど悲しいことはありませんし、過去を辿れない文化を文化と言えるのか、とも思います。

例えばMGS4のようなBlu-ray Discに収められた大作を今すぐダウンロード販売することは難しいでしょう(インフラ、ストレージ云々…)。でもいずれ来る未来です。ゲームも音楽も映像も、みんなまとめてダウンロード販売!! という時代が少しでも早く来てくれることを願ってます。きっとNintendoDS2やPSP2は大容量ストレージが搭載されて物理メディアが廃止されてネットワークがさらにパワーアップしてがんがんソフトがダウンロードできるように…ってそれなんてiPhone?

携帯ゲームを物理メディアのくびきから解き放て - ニンテンドーDSi

2008.11.03 Game

携帯ゲームを物理メディアのくびきから解き放て - ニンテンドーDSi

近所のおもちゃ屋にはきっと長蛇の行列…と思っていたらすんなり買えてしまったNintendoDSi。もの自体がよくなってるのは当然。本体は薄く、画面は大きく、音質も良くなってる。CMでやってる通りカメラを使って遊ぶのも楽しい。

ゆがみカメラ
いたずらカメラ

こんな具合に。声を記録してそれをいじって遊ぶのも楽しい。でも最大の新機能は間違いなく「ニンテンドーDSiショップ」だ。

Wiiのショッピングチャンネルのようにソフトを買ってDSi内に追加することができる。今はブラウザしかダウンロードできないが、そのうちに普通のゲームもダウンロードできるようになるだろう。任天堂の携帯ゲーム機はゲームボーイ、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDSと変遷してきた。GB→GBAではカードリッヂ自体が互換性を持っていたが、DSからはカードリッジ自体が大きく変わった。遂にはDSiではアドバンスのスロットも廃止…。物理メディアは時代の変化に大きく翻弄される。例えば扱うものが音楽ならば非常に簡単にメディアを移すことができるだろう(カセットテープからCDに移すように)。ただゲームはそうはいかない。昔遊んだゲームが今のゲーム機で遊べないのは悲しすぎる。既にWiiやPS3、PSPでは専用のダウンロードストアがあるが、これがDSでもできるようになるのは大歓迎。

DSにまつわるメディアたち

これまでのゲームの進化の裏で、互換性の問題で多くのゲームが「遊べなく」なった。光学式メディアに移行した家庭用ゲーム機はメディアの互換性を心配することはなくなったが、携帯ゲーム機はハードウェアの制約上、メディアの互換性は犠牲になることが多い。ネットワークの広がりと、記憶素子の価格低下はそれを止める鍵になる。任天堂の裁量次第ではあるが、DSiで買ったダウンロードソフトは次の世代の携帯ゲーム機でもそのまま遊べる可能性が高い。物理メディアのくびきからソフトが解き放たれれば、もっとゲームが大切になる、そんな気がする。

個人的にはDSi用にファミコン・スーファミ・アドバンスのソフトを早く配信してほしいところ。もしくはWii用に買ったソフトをDSiに転送できるとかね。まずはアドバンスのスロットがなくなってMOTHER3ができなくなっちゃったからそこからお願いします。

この世界に宮本茂という人を評価できる賞は存在しない。

2008.10.09 Game

この世界に宮本茂という人を評価できる賞は存在しない。

前にも書いた通り小学校の6年間は全てスーパーファミコンに捧げた。akirafukuokaの原点は間違いなくこの6年間だった。ゲームを作る仕事に就いたわけではないけど "世界のニンテンドー" の影響は大きい。そう考えると今の子どもたちは何に影響を受けて育っていくのだろう。…やっぱり "ニンテンドー" ?

ここのところ任天堂や宮本茂さんに関するエントリーが目立つ。誰が任天堂の復活の立役者なのか、という問いに答えはないと思うけど(プレイヤーも含めて「任天堂」という文化に関わった人全員、というのがステキな模範回答な気はしますが)、宮本さんの存在は何か特別。自分が「尊敬できるクリエーターは誰?」と聞かれたら間違いなくこの人の名前を出す、てかこの人以外答えることはない気がする。

ちょうどノーベル賞受賞者が発表された。日本の方が受賞されたことは科学の子としてとてもうれしい。以前ほぼ日でみうらじゅんが宮本さんにノーベル賞をあげないのはおかしいてなことを言っていた。確かによくわかる。あの人がこのまま一般に名を知られないままなのはおかしい、という気持ち。でもノーベル賞じゃ正当に宮本さんを評価できないよなと思う。なんか違うんだ誉め方が。なら国民栄誉賞か?それもなんか違う。たぶんきっと、世の中には宮本さんを正しく讃えるための賞は残念ながら存在しない。だから遊ぶしかないのだ。ゲームを。ゲームを作った人への最大の賛辞はそのゲームで遊ぶことだ。想像してみればわかる。どんな賞よりも世界中で遊ばれている事実のほうがどれほど大きいことか。

Wii.com JP - Wii Music
Wii Music

Wii Music発売まであと1週間。正直、Wii SportsやWii Fitのようなセールスを記録するのは難しい気がする。「楽器を演奏する楽しさを体感する」というゲームに落とし込むにも難しいテーマ。老若男女誰にでもできる、でもゲーム的に「あり」じゃなきゃ意味がない。これすごいチャレンジだよ。よくソフトとして売り出せるよなとすら思う。まだプレイしたわけじゃないから、もちろん本当に面白いかはまだわからない。けど、「何の楽器も演奏できない、音楽も得意でないどうしようもない24歳の男」に、何か可能性というか、小さな夢を見させてくれるような気がする。楽器が突然出来るようになるとは思わないけど、もう少し音楽が好きになったりするような、そんな予感。きっと今の子どもたちはWii Musicで遊ぶんだろうね。Wii Musicから音楽の楽しさを掴む子もたくさん出てくるのだろう。このソフトが子どもたちの未来を少し、変えるのだとしたら。任天堂の人たちが飛ぼうとしているハードルの高さと、その向こうに見える景色に、もうどきどきさせられっぱなし。

とにかくWii Musicというチャレンジを支援するという意味でも買います。あ、いちおう言っておきますけどMEDIA PORT "UP"というチャレンジについては金銭的な理由により購入という方法での支援はできません。金銭的な理由が解決されたら話は別なんですが…ということでアフィリエイト貼っておきますので皆さん。

Amazon.co.jp: Wii Music: ゲーム
Amazon.co.jp: Wii Music: ゲーム

初代ポケモンをおとなのデザインTシャツに。「POKéMON 151」

2008.06.27 Design

あのポケモンをデザインTシャツに。「POKéMON 151」

忙しいときこそブログ更新じゃい、ということでがんばってみるんだぜ。

POKéMON 151

POKéMON 151はポケモンセンター開設10周年を記念した、初代ポケットモンスター(赤・緑)に登場する151体のポケモンをデザインTシャツで再現するプロジェクト。「ポケモンは小学生のものでしょ?」という予想を覆す硬派なデザインが印象的。デザインは「ゲーム+グラフィック」といえば、のPOLYGRAPH。今のところ発表されているデザインは4種類。

スリーパー・カラカラ

ナンバー097はさいみんポケモンスリーパー。ガチンコ対決で眠らせるなんて卑怯な!!と思うかもしれませんがポケモンでは状態変化も立派な戦略です。図鑑の通り子どもたちを「さいみんじゅつ」でさらっていく絵はかなりブラック。

ナンバー104カラカラ。トレードマークのほねヘルメットは悲しい逸話を秘めている…(ゲームで確認してね!!)。KODOKUの文字が表す通り、まさに「こどくポケモン」。

フリーザー・ミュウツー

ナンバー144は「でんせつのポケモン」の一体フリーザー。シンプルなワシのエムブレム、と思わせながらちゃんとフリーザーの特徴がそこにもあそこにも。

ナンバー150、初代ポケモンのキング・オブ・キング、ミュウツー。「さいきょうさいあく」の王者の風格漂うエムブレム。塩基配列のイメージも入っているところはさすが「いでんしポケモン」。

個人的にはカラカラ(私もKODOKUですから)とミュウツーが良さげ。「さいきょう」に憧れるのは未だゲームキッズである証拠かも。

私のちょうど1歳下がポケモンブームを直撃した世代なので、私はそこまでポケモンに思い入れはないのだけど、やっぱり気になってしまうのはNindendo Power…?本当に151匹再現するかどうかは不明ですが(さすがに無理、よね?)、かなり今後もかなり楽しみなプロジェクトです。

via.Twitter@seabream

【DSでシンセ】「KORG DS-10」即興ライブを観てきました【とりあえず予約しとけ】

2008.05.18 Music

LINEARが4周年ということで久しぶりに遊びにいきました。スタッフじゃなくなってからお邪魔したのは初めてですが、今回もOkuboさんのDJかっこいーだったり、細江さんが今話題のIKUZO MIXをかけたり相変わらずわいわい楽しいイベントでした。で、今回今までになかったスペシャルな趣向が佐野電磁氏による噂のNintendoDSシンセサイザー「KORG DS-10」を使った即興ライブ。佐野さんの「これから15分で(DS-10だけを使って)曲を作ります」のかけ声とともに始まり、最後には見事に1曲完成!!

写りはきれいじゃない&周りの声(私とtats君がメイン)とか入ってますが、雰囲気だけでも掴んでいただけるかと。ペンの操作だけでループシーケンスが作れるのは魅力的。何もわからなくてもとりあえず曲らしい物が作れる。さらにミキサーでトラックのON/OFFしたりエフェクトをかけたり…特にエフェクトをかけるところはDSでここまでできるのかと驚愕。たしかにこれが本当にちゃんとした楽器なのか、シーケンサーなのかと言われればやっぱりおもちゃ(というかゲーム)なのかもしれないけど、これだけのことがDSだけでできてしまうことが面白いじゃないですか。楽器って触って音が簡単に出るから面白いんだし、私みたいな音楽をそんなに知らない人でも触って簡単に曲が作れちゃうってところにすごい魅力を感じます。

DS-10はKORGのMS-10をソフトウェアで再現したもの。1978年発売ですから私が生まれる前に生まれた機材。そんな昔の機材がまったく古さを感じさせないかたちで復活する。古くて新しい楽器。しかも当時はなかった、KAOSS PAD機能複数台のDSのシンクなど、今だからできることも盛り込んであって。これで曲を作ったら実際にイヤホンジャックから録音してもいいし、今回のライブのように即興でトラックを変えながら使うのも楽しいでしょうねー。

少し前にGameBoyを使ったチップチューンブームがありましたが(かくいう私もYMCKのファン)、今回もDS-10でゲーム機を使った音楽が流行しそうな予感。

ネット上では既に話題になっていましたが、DS-10は普通のゲームショップでは買えないAmazon限定販売なのでお気をつけを。売り切れる前にAmazonで予約しておくべし。私も予約しました。

話題作りのしかけ満載。METAL GEAR SOLID 4。

2008.05.15 Game

話題作りのしかけ満載。METAL GEAR SOLID 4。

うーん渋い。遂に人気ゲームシリーズ完結編、METAL GEAR SOLID 4発売まであと1ヶ月。

"METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS" OFFICIAL SITE

これまで何度も核戦争の危機から世界を救った主人公スネーク。しかし彼の体は急激に老化し始める。既に肉体の限界はとうに超えていた。一方中東地域では戦争請負会社による戦乱が激化。もはや戦争は正義でも悪でもなく、金儲けの道具にしか過ぎない。命が制御され、金に換わっていく世界に、彼は最後の命をかけるのだった…。とこんな感じのゲーム。シリアスなゲームと思いきや時に笑いもあり感動もあり、そしてゲーム的にも非常に面白いゲーム版 "エンターテイメント超大作"。

で、面白いのはゲームの内容だけじゃなくて、ゲームと他企業のコラボレーション企画。今では珍しい話ではなくなりましたがさすがMGS。なんとあの「24時間戦えますか?」のリゲインとコラボ。

銃弾飛び交う戦場の中、ふらふらのスネーク。このままでは戦いにならないっ、というところで相棒からリゲインが。ごくっと飲むと今まで老けていたスネークが一気に若返る…ってえーっ!! 厚生労働省もびっくりの見事なまでの劇的効果を発揮。ちなみにちゃーんとゲーム中でもリゲインが登場。スタミナ全回復…だけじゃなくてもしかして本当に一時的に若返る演出があったりするのか?それにしても24時間戦い続けるスネークにぴったりなコラボ。うまい。ちなみにMGS3ではカロリーメイトとコラボしていました。ジャングルじゃ食料調達も大変ですし。

また、商品のコラボではありませんがクリエイター間のコラボも。

ニコ動でしか見つからなかったんだけど、これはゲーム中に登場する架空の戦争請負会社のCM映像。もちろんフェイクCMなんだけどクオリティが高過ぎる。まだ確認できていませんが映像制作はおそらくLOGAN(追記:映像中の看板に「ローガン」の文字が入っていたので確定ですね)。時代のアイコンにもなったあのiPodのシルエットCMを制作している会社。LOGANはMGS4のロゴも制作していて、さらに今回はUT×MGS4Tシャツデザインにも参加。まったくもって豪華なゲームです。ちなみにMGS2とMGS3のオープニング映像は、映画セブンのオープニングで有名なKyle Cooper制作。時代の変遷を感じます。

他のゲーム機メーカーに押されているPS3の起死回生の鍵を握るMGS4。スネークは世界だけじゃなくSONYも救うことができる…のか?私も一人のMGSファンとして応援したいところ。


…とこんだけ書いておきながら私はPS3持ってないっていうオチです。MGS4のためだけに買…どうしよ。

君はGuitar Heroを知っているか?

2008.05.01 Game

The Babes of Flickr |  » Guitar Hero

写真の女性が気になるのもわかるけど、今日は写真の彼女が持っているギターのおもちゃの話。「Guitar Hero」というゲームをご存知だろうか。おそらく日本でその存在を知っている人はなかなかいないように思うけど、Guitar Heroはギターの演奏をシミュレーションした音楽ゲーム。何とGuitar Heroはアメリカでシリーズ累計10億ドル以上を売り上げ、最新作Guitar Hero IIIは発売一週目にして1億1500万ドルを売り上げた超人気ゲームソフト。ゲームの内容は日本でいうところのGuitar Freaksにかなり似ている。簡単にゲーム内容を説明すると流れる音楽に合わせてブロックが落ちてくるのでブロックに対応したキーを押しながらギターの弦にあたる部分を弾くことで、あたかも自分でギターを弾いているような気分に!! ま、百聞は一見にしかずですから実際にお試し版Guitar Heroオフィシャルブログパーツをやってみましょう。

押さえるキーがキーボードの1から5キー、そして弦を弾くにはEnterキーを押します。タイミングがシビアなので最初は慣れないかもしれないけど連続して弾けるようになったらあなたも立派なGuitar Hero。個人的にはこっち派なのでキーとベンベンさせるのを同時にやる感じがなんとも…でも慣れたら面白いねこれは。

日本では前述のGuitar Freaksが一般化しているせいかなかなか日の目を見ないGuitar Hero。だけど洋楽とかあんまり知らない私でも知ってるバンドの曲がてんこもりなので(ローリング・ストーンズ、エアロスミス、ガンズ・アンド・ローゼス、メタリカ、キッス…おおアタシでも知ってるよ!!)この手のゲームが初めての人でも安心。ソフトはXBOX360版、PS3版、PS2版とあるのでお好きなものをどうぞ(ゲーム内容はほとんど違い無し)。

Amazon.co.jp: ギターヒーロー3 レジェンド オブ ロック(XBOX360版)
Amazon.co.jp: ギターヒーロー3 レジェンド オブ ロック(PS3版)
Amazon.co.jp: ギターヒーロー3 レジェンド オブ ロック(PS2版)

室内で思いっきりなりきりリプレイ、で腕が上がったら友達に見せるだけじゃなくて、YouTubeで腕前(もしくはなりきりっぷり)を披露するなんてのもいいかも。

[Club Nintendo特典] スーファミ型クラシックコントローラーが届いたよ!!

2008.04.21 Game

[Club Nintendo特典] スーファミ型クラシックコントローラーが届いたよ!!

このブログ等で何度となく繰り返してきた発言で聞き飽きたという方もいらっしゃると思いますが今一度。私にとって究極ゲームハードは「スーパーファミコン」。

そんな私に任天堂から至福のプレゼントが到着。2007年度クラブニンテンドープラチナ会員特典「Wii スーパーファミコン クラシックコントローラー」。その名の通りスーパーファミコンと同じ外観のクラシックコントローラー。外箱からして気合いが入ってる。

スーファミ世代泣かせの外箱デザイン

当時のスーパーファミコンの外箱のパロディ。デザインがかわいい。さらに箱を開けると…

Thank you for playing SUPER FAMICOM

「Thank you for playing SUPER FAMICOM」のメッセージが。どういたしまして。こちらこそたくさんの思い出をありがとう。しかし形状・素材共に当時のコントローラーを完全再現…のはずなんだけど表面のざらざらの質感が違うように感じるのはなんでだ?思い出補正か?

そして実際にこのコントローラーを使って「スーパーマリオワールド」をプレイ。

これはひどい。もっとスーパーファミコンのソフト遊びたいです。とりあえずバーチャルコンソールでロマサガ2とタクティクスオウガを出そう。な?

Wiiのテレビの友チャンネルが素晴らしすぎる件について

2008.03.05 Game

Wiiのテレビの友チャンネルが素晴らしすぎる件

サイトのリニューアルが終わったらAdobe AIRを使ってラテ欄を表示するアプリを開発しようと思ってたんだけど先に任天堂にやられてしまいました。しかも一点を除いて自分が考えていたものとほとんど同じものを。

テレビの友チャンネル Gガイド for Wii - Wii

簡単に言うとWiiでテレビ番組表が見れるチャンネル。Wiiをネットに繋いでる人はショッピングチャンネルから無料でダウンロードできます。最近ではDVDレコーダーや液晶テレビに電子番組表機能が付属していることが多いですが、特にWiiのテレビの友チャンネルが優れている点を列挙。

1. 液晶テレビやDVDレコーダーとは比べ物にならない操作性の高さ
もう次元が違い過ぎ。たいていの電子番組表は操作がもっさりしていてイライラさせられることも多いですが、そこはゲーム機・Wiiの本領発揮。スムーズなスクロール、画面遷移、拡大縮小、どの操作もスムーズにこなしてくれます。

番組の検索やカテゴリーの選択もWiiリモコンだと億劫にならずにどんどん使える。キーワード入力による検索だけでなく、番組情報の中のキーワードを選択してそこから検索が行える「赤線検索」もある。例えばボンビーメンの解説の中にある「小栗 旬」をリモコンでなぞって即検索、小栗君がもっと見たいあなたの希望に答えます。

2. ネットとの連携
チェックしておいた番組の開始30分前に指定したメールアドレスにお知らせメールが届く!! …なんて機能は序の口。テレビの友チャンネルは日本中の各利用者の情報を集計し、「どの番組が注目されているか」を測定。その結果を立体的に表示してくれます。これで話題の番組を見逃す心配もなし。ネットを使って注目情報を送受信するというのはまさにイマドキのギミックか。


…いや、ここまでの機能だったら私全部考えてましたよ。こういうアプリAIRで作ろうって。…でも任天堂の方が一枚も二枚も上手でした。

3. Wiiからテレビが操作できる
Wiiからテレビが操作できる

あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれはWiiでテレビ番組表を見ていたと
 思ったらいつのまにかテレビに切り替わっていた』
な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった…

いや、まさにこの状態。ジョジョはよくわからんけど。例えば番組の詳細表示の中にあるテレビのアイコンを押すと、なんとテレビの入力モードが切り替わって番組が見れる!! さらにWiiリモコンの十時キーでチャンネルが変えられたり音量が変えられたり…つまりWiiからテレビがコントロールできちゃうわけ!! …本当に参りました。ただWiiで番組表が見れるだけだったら利用者もほとんどいないでしょう(だって映像を切り替えるの面倒だものね)。でもテレビの友チャンネルだったら番組表は使いやすいしすぐテレビに切り替えられるし。まさにWii「リモコン」。

このWiiからテレビを操作できる機能はかなりアナログだったりします(詳しくはEngadget参照)。なのでテレビの機種や部屋の環境によってうまく使えない事もあります。…がこの機能を実装した任天堂のチャレンジングスピリッツたるや。「リモコンでテレビを操作する」という至極真っ当な事を、逃げずに考えたあなた達は素晴らしい。

スーパーファミコンの思い出

2008.02.08 Game

スーパーファミコンの思い出

痛いニュース(ノ∀`):スーパーファミコンの思い出

まさか痛いニュースを元ネタにする日が来ようとは思わなんだ。でも記事のタイトルが目に入ったとたん、食い入るように読んでしまった。スーファミの思い出ならもう止まらない。喋るなと言われても喋り続ける。

そもそも我が家には "ファミコン" がなかった。いわゆるアズキ色の初代ファミリーコンピューター。その代わりに我が家にはセガマークII(正確にはSG-1000II)があった。正直もうこの時点で「え?何それ?私聞いた事ないしー何それー?」見たいな顔をしているひと多数であろうから簡単に説明すると、姉が父親にファミコン買って!!とせがむ→デパートのおもちゃ売り場に到着→2人ともよくわからないから店員に勧められた安い方の機械を買う→セガマークIIが我が家に…おお、かみよ!! いや、セガの名誉のために言うけどセガマークII、面白かったんですよ。我が家にDSが登場するまで家族が最も遊んだゲームは「ロードランナー」だったし、「忍者プリンセス」はアクション性の高さと最後の巻物が見つからない悔しさで強く記憶に残るソフトだった。私にとってはかけがえのない初めてのテレビゲームだったし、どんなにゲームバランスが悪くても、それは大切な体験だったわけで。

とはいえ、その頃から友達やいとこの家でファミコンを触る事もあって、ニンテンドーがすごい事は感じてた。ドラクエは見た事なかったけど、マリオ3のあの楽しい感じがずーっと頭の中に残ってた。

それから小学生になって、あるCMがテレビで放映され始めた。

スーパーファミコンができたんだ!! それからの小学校6年間、人生で一番長い6年間を一緒に過ごしたスーファミ。人に言わせれば、たかがゲーム。それでも一番吸収する時期に一番接していたのもゲームだったから。もしスーパーマリオワールドをやってなかったらウェブ、というかデザインに全く興味持ってなかった。


こんな小学生を許してくれた両親にただただ感謝。


気が向いたら続きます。

DQM-J:天下一武道会 公式ルール

2007.03.13 Game

DQM-J:天下一武道会 公式ルール草案

4/2に行われる予定のDQM-J・FICC天下一武道会の公式ルールをここに記す。今後ルール変更が行われる可能性があるが、基本的にこのルールが適用されることを想定して各自大会への準備をされたし。

[パーティー編成について]
・必ず3体のモンスターでパーティーを編成すること。
 2体以下でパーティーを組んだ場合大会に出場することはできない。
・パーティーに含まれるモンスターの種別・種族・ランクに制限は無い。
 神獣、Wi-Fi通信でしか手に入らないモンスターも使用可能とする。
 但し、同一モンスターを2体以上パーティーに編成することは禁じる。
 (例:ゴールデンスライム・ゴールデンスライム・エスタークは失格)

[使用するモンスターについて]
・使用するモンスターの種別・種族・ランクに制限は無い。
・使用するモンスターの配合回数、レベルに上限は無い。
・モンスターに覚えさせるスキルに制限は無い。
・モンスターの装備に制限は無い。

[戦闘に関して]
・戦闘のコマンド入力は命令・AIともに使用可能とする。
 また命令・AIの併用も可能とする。
・戦闘中にAI作戦を変更することを可能とする。
・特技「マダンテ」は原則使用不可とする。
 AI、命令によるコマンド問わず、マダンテを大会中に使用した場合、即時失格となる。
 但し、スキルとして習得していても戦闘中使用しない限り失格にはならない。
・特技「アストロン」「だいぼうぎょ」「まもりのきり」を同一モンスターが2ターン連続で使用することを禁じる。
 AI、命令によるコマンド問わず、いずれかを同一モンスターが2ターン連続で使用した場合、即時失格となる。
 但し、1ターン中に複数のモンスターが同時にいずれかの特技を使用することは許可する。
・上記以外の全ての特技・コマンドに関して利用可能とする。

MOTHER3i

2007.02.08 Game


iconMOTHER3i

待ってました。ずっと。

MOTHER3i (iTunesStoreへ)

MOTHER3のサウンドトラックがオンライン配信限定で。誰がなんと言おうと、2006年一番突き刺さったゲームはMOTHER3でした。MOTHER2から10年待ったんですもの。10年前にポーキーに罵られてから、ずっと彼のことが気になってた。彼はちゃんとした大人になっているんだろうか。まっとうな生き方をしているんだろうか。彼は元気に…10年の月日を越えて彼はぼくたちの前に帰ってきた。10年経っても彼は彼だった。それどころか今では彼は悲しい、ひとりぼっちの独裁者。そりゃそうだよな、そんな簡単に変わる人間なんていないよな。でもぼくはネスだから君とは違う、ぼくはネスだ…と10年思っていた。でも、ぼくも本当はポーキーだ。むしろネスですらポーキーに行き着くんじゃないか。10年の歳月はこんな答えを用意していたなんて。MOTHER3iの楽曲はまさに走馬灯である。MOTEHR3の記憶だけでなくMOTHER2からそこにリンクする様々な記憶が芋づる式によみがえる。10年前スーパーファミコンの前に座って泣いていた男の子は、今こんなことしてるなんて夢にも思ってないだろうなぁ。その話に続きがあることも。

ほぼ日刊イトイ新聞 - ようこそ『MOTHER3』の世界へ!

よくもまあこんなに楽曲のバリエーションが用意できるなぁと関心しきりの15曲。私がグッと来るのは「タツマイリの思い出」。ああ切ない。FreeTEMPOあたりがリミックするとかなりぴったしだと思うんですがいかがか。あと「マジプシーと」。マジプシーさんたち自体も好きですが、曲の気高さといかがわしさの中間をぎりぎりでいってるところが好き。実際表裏一体なのかもしれないけど。でもって「Bad Boyのテーマ」。ポーキーのテーマはかなり秀逸だと。威勢良く勇ましい、だけどどこか空虚。本当はネスたちがうらやましい、でも口が裂けてもそうは言えない。ポーキーも切ないよね。むかつくけど。

NintendoDS持ってるけどMOTHER3は持っていないという方。でもって手持ちのゲームをやり尽くしてしまったという方。この機会にMOTHER3をプレイしてみては。RPGはあんまりという方もそんなにむつかしくないので大丈夫です。


MOTHER3をAmazon.co.jpで購入

Wiiのニュースチャンネルに見る情報とコンテンツの在り方

2007.01.30 Game

Wiiニュースチャンネル

先日Wiiのニュースチャンネルがスタートしました。

Wii.com JP - ニュースチャンネル

Wiiを持っている人はニュースチャンネルを選択した後、本体を更新すれば利用できるようになります。で、これがよくできてるんだ。ニュースは「政治」「芸能」「スポーツ」のようなカテゴリー(今のところ6つ)に別れていて、そこから記事を選択して読む。これが基本形。ニュースのソースは毎日新聞と日テレNEWS24。もしかするとソースは今後増える可能性があるのかも。操作感もかなり快適。下手したらパソコンよりも快適かも?ニュースチャンネルでは文字の大きさをかなり自由に設定することが可能。この文字の大きさが変わるエフェクトがむっちゃスムーズなため、用もなく大きさを変えたくなるくらい。こういった感触はさすが任天堂。スクロール・ページ送りの感触もそうとう調整してあります。でもたぶんコレはテレビとゲーム機だからちょうどいいインタラクションなんだろうね。これをパソコンでやったら冗長に感じることもあるかも(特にヘビーユーザー)。でも操作して楽しいっていう感触はリアルに参考にしたいところ。

ででで、肝心なのはここから。このニュースチャンネルには「流し読み」という機能があります。この機能がまさしくニュースチャンネルの最大の見せ所。流し読みモードにすると、ニュースのタイトルと写真、そして地球儀の上にニュースの発信元が表示されます。要するにテレビのニュースヘッドラインと同じような画面。何もしなければ何秒か後に次のニュースへ。いきなり日本から海外に飛ぶこともあり、ちゃーんと地球儀もついてくる。動きもすごいきもちいい。さらにニュースの詳細が見たい場合はリモコンで操作。いやね、ただ単にニュース読むだけならパソコン使ってネットで見ればいいんですよ。でもこの流し読みモードのおかげで「いつでもニュース番組が始まる」の。要するに何もしないでもニュースが自分に入ってくる状態になる。これがすごい楽なの。テレビ番組であればユーザーによる取捨選択は必要ないから。

ゲームでもなんでもない単なるニュースチャンネルが本当にゲーム機のコンテンツになるの?という疑問は「新聞社・テレビ局から発信される最新の情報」と「ニュースの快適な見せ方」によって見事に払拭。つまり今はスピードを伴った情報と、それなりの受け皿さえあれば、コンテンツが成立しちゃう時代なのね。

Gadget | BLOG TOP | Hobby

Archives

2015.06 2015.05 2015.04 2015.03 2015.01 2014.12 2014.10 2014.05 2014.03 2014.01 2013.08 2013.01 2012.12 2012.09 2012.08 2012.07 2012.06 2012.05 2012.03 2012.01 2011.12 2011.10 2011.09 2011.08 2011.07 2011.06 2011.05 2011.04 2011.03 2011.02 2011.01 2010.12 2010.11 2010.10 2010.09 2010.08 2010.07 2010.06 2010.05 2010.04 2010.03 2010.02 2010.01 2009.12 2009.11 2009.10 2009.09 2009.08 2009.07 2009.06 2009.05 2009.04 2009.03 2009.02 2009.01 2008.12 2008.11 2008.10 2008.09 2008.08 2008.07 2008.06 2008.05 2008.04 2008.03 2008.02 2008.01 2007.12 2007.11 2007.10 2007.09 2007.08 2007.07 2007.06 2007.05 2007.04 2007.03 2007.02 2007.01

Feed

Category

Profile

  • akirafukuoka
  • AKIRAFUKUOKA(福岡 陽)
  • FICC inc.所属。Flashコンテンツ開発担当、でもデザインや企画まで手がけることも。
  • WebデザインブックマークサイトAnotherBookmark、Web制作系求人情報サイトMOREWORKSの制作も担当。
  • また趣味的にクラブイベントRaw-Fi 主宰も。当ブログよりモノ系・文化系に特化したRaw-Fi Blogも更新中。
  • ABOUT AKIRAFUKUOKA

Link