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Fi-VJがver1.02になりました。(Lion対…応……?)

2011.08.04 Design

HTML5 VJ App "Fi-VJ"をLion対応も兼ねて小アップデートしました。

ダウンロードする(ver 1.02)

Lion基準でのアップデートです。

が、注意点が一点。Lion Safari5.1の仕様なのかバグなのか不明ですが、videoタグをcanvasにdrawImage()するスピードがものすごい遅くなりました。なので、その関数に大幅に依存しているノイズフィルター、ミラーフィルターはパフォーマンスが低すぎてまともに使えません。今後Appleが修正するのか、それともセキュリティ上の問題でこの仕様が生き続けるのかわからんのでなんとももやもやするところであります…変更点は、

 ・プレイヤー部分のデッキに入っているサムネールの動/静をSettingsから変更できるようにしました。
  非力なマシンで効果を発揮するオプションです。
 ・Lionになってスクロールスピードが遅くなったりしていたので、Settingsからつまみやスライダーを
 スクロールで操作する際のスピードを調整できるようにしました。
 ・スクロールペインの表示にjScrollPaneを利用していましたが、
  遅いのでSkrollに変更。Skrollちょうすてきです。
  ・ビュワーになんかスクロールバーが表示されていたので消しました。

今後のアップデート方針
 ・canvasでもっと暴れたい
 ・どう考えてもSettingsとかVideo読み込みとかがクソUIなので
  (どうせ自分用と思ってちゃんと作るモチベーションなかったからね…)
  真面目に作り直す。
 ・ビデオ素材が膨大になってくると探すの大変なのでiTunes的なプレイリストを作る機能追加。
 ・AKAIの4×4パッドみたいなモード作りたい。
 ・ついでにビデオの音量調整機能を追加(現状完全ミュートにしているので)
ですね。次回のRaw-Fi開催までには作る、かな?

AKB48と「痛くない注射針」 - グッドデザインの行方を巡って

2010.10.01 Design

写真は2005年度のグッドデザイン大賞を受賞したテルモ株式会社の「インスリン用注射針」。従来型の注射針よりも20%細い、簡単に言えば「痛くない注射針」である。もちろん細くすればその分、液の通りも(本来ならば)悪くなるわけで、それを見事技術的にクリアしたすばらしいプロダクトだ。注射が大の苦手な私としては、日常的にインスリン注射をしなければならない友人がいることもあり、この注射針のグッドデザイン賞大賞受賞は個人的にも大賛成だった。…が、世間では「それはデザインと言えるのか?」「それはテクノロジーの功績であってデザインではない」といった意見も見られた。果たして、痛くない注射針はグッドデザインと言えるのだろうか?

ではそもそも、デザインとは何だろう。

この問いに答えるのは難しい。無駄なものをそぎ落としシンプルにする行為のことか。美的感覚をくすぐる意匠を作り上げることか。使い勝手を第一に考えてモノの創造することか。人と場合によってこの定義は大きく異なってくる。が、私の解釈ではデザインの極限まで広く解釈した場合、以下の言葉で表現される。

デザインとは「人を操ること」である。

人を操る、と言うと何か黒いものを感じてしまうかもしれないがおかしなことではない。人を操ることに関しては以前GWの話をしたが、ここはおなじみ無印良品の壁掛け型CDプレイヤーを例にとろう。

good_design_2010_1.jpg

ユーザーは自然と本体から垂れるケーブルを手に取る。そして引っ張る。CDが再生される。ユーザーは一目見た瞬間にこのCDプレイヤーの再生方法を理解させられる。さらにこのCDプレイヤーの場合、シンプルで美しい見た目が持ち主の所有欲を満たす。CDがむき出しになっているためどんなCDがセットされているか、動いているか止まっているか瞬時に分かる。プレイヤー本体とCDのレーベル面がインテリアとして機能し、自然と音楽をかけたくなる気持ちにさせてくれる。

優れたデザインには意図がある。そして自然と使い手の気持ちを誘発し、行動を起こさせる。人を操るのに催眠術も超能力も必要ない。デザインがあればいい。

では「いいデザイン」とはなんだろう。

前段の話からすれば「人をうまく操ること」となるが、その操る力が他者を不快にさせたり、迷惑になったりと悪い方向に向いてしまっては何の意味もない。あくまで私の解釈ではありますが、「いいデザイン」とは即ち「意思を持って人を導き、人を豊かにする」こと。とすれば、冒頭の痛くない注射針は、苦しみを無くすために痛いのを我慢するという矛盾を解消し、糖尿病治療を進めることを容易にする、立派なグッドデザインである。誰も好き好んで注射したいという人はいないのだから。

good_design_2010_3.jpg

さて、今年2010年度のグッドデザイン賞ではAKB48がグッドデザイン賞を受賞した。恐らくアイドルとしは初、しかもベスト15入りという大快挙。しかし本当にこの受賞が適切なのかどうか、疑問視する声も多い。

AKB48は本当に「グッドデザイン」なのか。

残念ながら私自身、AKB48にそれほど詳しくないためそもそも彼女たちを語る資格もないのかもしれないが、先程の「デザイン」=「人を操ること」の定義からすれば、AKB48は極めて素晴らしいスコアを叩き出している。人をファンにさせる力、その人に応援させる力、そしてそれを支えるためにファンにCDをはじめとしたグッズを購買させる力。それがさらには社会現象化し、広告主を魅了し、巨大な経済効果を生み出し、派生・類似アイドルグループもまた次々に誕生した。それはAKB48の個人個人の力というよりは、システムによる部分が大きい。いや彼女たち自身もそのシステムによって大きく成長したのだ。人の気持ちに作用し行動を起こさせるシステム、それも日本中を巻き込む規模の…先の定義からすれば、十分に「デザインされている」と言えるだろう。

ではそれが「グッドデザイン」なのかどうか、それは正直僕にはわからない。人や社会を本質的に豊かにしたかどうか、私の視点からそれを確認することは難しい。私は社会に貢献する「善いデザイン」とは思えないが、彼女たちの活動に強く勇気付けられた人もいる。

そして彼女たちが、デザインが持つ力を改めて確認させてくれたのも事実だろう。デザインとは人を操り行動に導く、強力な力を持っていることを忘れてはならない。デザイナーはAKB48を超える影響力を持つデザインを作り出す、それ位の気概があってもいいはずだ。「強く、善いデザイン」がこれからも日本から誕生することを楽しみにしている。

以上、デザイナーでもなんでもない、口先だけの男からのメッセージでした。

「HITSPARK」というイベントで1時間お話をすることになりました。しかもスペシャルな方が大集合な件。

2010.01.18 Design

HITSPARK™

ぎりぎりの告知になってしまいましたが、1月20日から3日間、目黒CLASKAにて「HITSPARK」というクリエイティブイベントが開催されます。昼は子どもも大人も参加できるワークショップ、夜はクリエーターたちによるトークセッションが行われるんですが、このイベントで私がABM名義でお話をすることになりました…!!

20日(水)の20:30頃から1時間丸々頂いて私が話させていただくことになりまして、トークテーマは「歴代ABM BOOKMARK OF THE YEARから探る10年代のWebデザイン」。ABM、そして近年のWebクリエイティブの歴史とも言えるこれまでのBOOKMARK OF THE YEARを振り返ることで、ゼロ年代後半のWebデザインを検証、そしてこれからくる10年代のWebデザインを眺望します。

しかし私だけで話をするのはさすがに心許ないものです。あくまで私はABMを管理している人間に過ぎませんから。なので今回のトークセッションのために特別にゲストをお三方お呼びすることにいたしました。

まずはROXIKの城戸雅行さんPICTAPSTHE ECO ZOO、そして全日本バーベイタム選手権と、この方なくしてブックマークオブザイヤーは語れない存在と言っても過言ではないでしょう。

そして602 inc.の岩城洋平さん。あのソニーハンディカムスペシャルサイト「Cam with me」のデザインをされた方です。多くの人が感動したあのサイトがいかにしてデザインされたか、その過程をお聞きしたいと思います。

最後に日本デザインセンターの有馬智之さん。ご存知の通り(?)私はtats君と呼ぶことが多い間柄です。今回はデザイナーの観点からの解説やコメントをお願いする予定です。馴れないトークセッションなので頼りにしてますw

今回のトークセッションはこれだけのゲストに恵まれて、本当に実りのあるものになりそうです(皆様突然メールしたりして申し訳ございませんでした。ご協力ありがとうございます!!)。まじめにやるのもいいですが、楽しくお話しさせていただければうれしいなと思います。また、クリエーターのファンの方はぜひこの機会をお見逃しなく。水曜日の8時半という時間ですから、仕事を早めに切り上げて、ぜひCLASKA(マップ)へお越し下さいませ。

デザインカンファレンス「HIGH5 2™」開催決定。

2008.10.06 Design

デザインカンファレンス「HIGH5 2™」開催決定。

前回HIGH5™から10ヶ月。遂に待望の第二弾、「HIGH5 2™」開催決定。

HIGH5 2™

ほぼ1年ぶりとなるHIGH5のテーマは「black box」。普段我々が見ているクリエーター達のアウトプットだけでなく、それまでの過程、そして発想のスタートポイントを紐解く、ということみたいですね。スピーカーはartless丹下 紘希qubibiStefan SagmeisteWieden+Kennedy Tokyo / +CRUZNamの豪華6組。映像、グラフィック、アート、ディレクションと多岐にわたるお話が聞けそう。各クリエーターの見えていない、けれども最も重要な部分とも言える「black box」が垣間見えるのが楽しみです。

日時は11月24日(月・祝日)で、開催場所は横浜の大さん橋ホール…ってここですよここ!!


大きな地図で見る

ちょwwwしかも水上wwwって、いきなり規模でかくなってませんか!! 大桟橋は大好きな場所なのでなおのことテンション上がりますね。趣味写真家は一眼レフ持参をお薦めします。

AnotherBookmarkはHIGH5 2™の "メディアスポンサー" ということで、ABMも微力ながら皆さんにこの機会を知っていただくためのお手伝いをさせていただいております。ちなみにチケットはこちらからどうぞ。あとで買えばいいかな…と思っている人は結局売り切れになって涙目wwwになること必至ですのでお早めに。

2008年7月のHITSPAPER™のカバーイメージを作成しました。

2008.07.15 Design

2008年7月のHITSPAPER™のカバーイメージを作成しました。

突然ですがHITSPAPER™7月のカバーイメージの制作を担当させていただきました。

HITSPAPER™
HITSPAPER™: Hitspaper Artwork by Akira Fukuoka

数日前から既にHITSPAPER™のトップページに掲載されていたので、ご存知の方もいるかもしれませんね。お話をいただいたのが6月中だったのですが、7月に入ってANTEPRIMAサイトが完成してから一気に制作しました(ちょっと遅れてすみませんでした><)。ほとんどグラフィック作ってない会社員に声をかけてくださったHITSPAPER™の佐々木さん、貴重なスペースをありがとうございました!!

こういうグラフィックの制作は久しぶりなのでちょっと恥ずかしいのですが、なんとかなったかなと。iPhone発売前夜ということでApple臭がするかもしれませんが、もうiPhoneへの気持ちを抑えられなかったので勘弁してください。自分の中ではちょっとシド・ミード的なものもイメージしていたんですがうまくいったかな…?

で、せっかく作ったので、このアートワークをPC用、及びiPhone/iPod touch用の壁紙にしました。ダウンロードページは下記の通り。

WWW.AKIRAFUKUOKA.COM | Star Lens(壁紙ダウンロードページ)

壁紙のサイズも320*480 (iPhone / iPod touch)1280*8001440*9001680*10501980*12002560*1600pxとよりどりみどり用意しました。このサイズを選んだ理由は…もちろん言わなくてもわかりますよね。

エフェクトもデザインの範疇。iPhone用アプリ「駅探エクスプレス」の完成度の高さ。

2008.07.13 Gadget

エフェクトもデザインの範疇。iPhone用アプリ「駅探エクスプレス」の完成度の高さ。

iPhone購入当日、やはり携帯用アプリと言えば乗り換え案内系のものは外せないなと思い、よくCMやってるNAVITIMEがあったので試しにインストールして触ってみたがあまりのあおうぇyが:…な仕様に絶句。なのでAppStoreでも人気があった「駅探エクスプレス」をインストールしてみたらこれがとんでもなく素晴らしかった。

駅探エクスプレス (AppStoreへジャンプ)
駅探エクスプレス iPhone / iPod touch

iPhone準拠のアップル的なデザインはもちろんのこと、設計がアップル的というよりは任天堂的ともいえる親切さ。AppStoreでいくつかソフトをダウンロードして試したけども、この「駅探エクスプレス」が見栄も、演出も、機能もiPhone的に洗練されていると感じた。ので、一体何が素晴らしいのか解説。いや、これはみんなちゃんと見ておくべきなんだってば。

まず今までの携帯用乗り換え案内サービスで個人的に不満だった点は2つ。
(1) 入力した駅名が合ってないときに正しい検索結果が返ってこないことがある。
 (あれ、たまプラーザ?たまプラ〜ザ?たまぷらーざ?的な状況)
(2) いちいち時間を指定しなければならないのが面倒
 (一本次の情報が知りたいだけなのに、また駅名も時間も打ち直し!?っていうことがある)
それではこの駅探エクスプレスの働きをとくとご覧あれ。

駅探エクスプレスの基本画面

これが起動してすぐの画面。構成が非常にシンプルでわかりやすく、iPhone純正アプリのような見た目。アイコンもちゃんと作ってある。で、乗り換え案内を利用するにはまず出発駅の駅名を入力するところからスタートするわけですが、このソフトはキーボードを使って駅名を指定するのではなく

駅探エクスプレスではよみがなを一文字ずつ順番に指定していく

このようにしてよみがなを一文字ずつ順番に指定していく。この方法が素晴らしいのが文字の入力と検索候補の表示を同時にやっていること。この発想はすばらしい。先ほどの懸念点(1)を見事にクリア。ちなみに一度入力した駅名は「以前入力した駅名」に保存されるし、普通にキーボード入力で検索することも可能。こんな具合に出発駅と到着駅を決めたら「検索」ボタンを押して検索開始。

駅探エクスプレスの検索結果は非常にシンプル

乗り換える際の駅や線なども簡潔に表示。いくらかかるか、どれくらい時間がかかるかも含めてシンプルに表示されている。もし複数の経路があれば左右ボタンをタップして表示を切り替える。いやま、ここまでは予想の範疇と言うか、普通の経路検索と変わらない。例えばここで、一本乗り過ごしてしまったために次にくる電車を調べたい、というときには出発駅の表示をタップすると…

前後の結果を見る際にはSafariのタブ選択画面のような表示に

なんと画面が引いてSafariのタブ選択画面のような表示に!! これで電車の前後を選択するとぐぐぐいっと画面がスライドして次の時間の検索結果表示。これはいいエフェクトの使い方の例だと思う。画面の縦と横の動きの意味の違い、エフェクトの大小による差の付け方。

本当にこのソフトはよくできてて、触れば触るほど作った人のApple、というかiPhoneへの愛情を感じる。運行情報の中に東京メトロが入ってないじゃないか!!…と思ったら普通に設定の中でON/OFF変更できたり(いやはや千葉都市モノレールがリストの中に入ってたのはびっくりした)。唯一の重箱の隅は時刻表検索の「快速」とかのアイコンがちょっとにじんで見えてあんまりきれいに見えないこと…って本当に重箱中の重箱だよ。このクオリティでどんどんiPhoneソフトウェアが出てきたらいいよね。


iPhone/MacOS Xはエフェクトの時代の始まり。今まで優秀なソフトウェアは適切なレスポンス・適切な表記・適切な配置で決まる部分が大きかった。最近ではそこにエフェクトというものが少しずつではあるけど大きな位置を占めつつある。駅探エクスプレスでは検索結果画面における縦横の動き、そしてエフェクトの違いが見事に効いている。経路の違いと時間の違いをエフェクトが教えてくれている。Flashサイトだってボタンにカーソルを載せたときに色が変わったりするのは別に楽しくするだけでやっているわけではない。ユーザーの操作をサポートするために画面の変化を付けているのだ。

iPhoneではタッチパネル方式の入力のため、ボタンを押したという感覚を指で感じることができない。そのために画面のエフェクトをオーバーにしてユーザーにフィードバックしている傾向が強い。例えばホームボタンを押すと画面がズームアウトするように画面が小さくなり、ホーム画面が現れる。場合によっては処理落ちすることもあるというのにAppleはわざわざあのエフェクトを入れている。そこまでしてあんな派手なエフェクトが必要なのか?もちろん必要なのだ。ホームに戻る=アプリケーションの切り替わりであり、操作方法が大幅に切り替わる。このとても大きな変化をユーザーに伝えるためにあのエフェクトがある。

エフェクトが単なる自己満足のように見られる時代があったように思う。ただそれは「意味をなさないエフェクト」だったから。ユーザーを助け、適切に補助し、目的まで導く。ようやくエフェクトもデザインの範疇といえる時代になってきた。…って実はゲームの世界はとっくにそれをやってたかもね。私も口だけじゃなくてがんばんないと。

初代ポケモンをおとなのデザインTシャツに。「POKéMON 151」

2008.06.27 Design

あのポケモンをデザインTシャツに。「POKéMON 151」

忙しいときこそブログ更新じゃい、ということでがんばってみるんだぜ。

POKéMON 151

POKéMON 151はポケモンセンター開設10周年を記念した、初代ポケットモンスター(赤・緑)に登場する151体のポケモンをデザインTシャツで再現するプロジェクト。「ポケモンは小学生のものでしょ?」という予想を覆す硬派なデザインが印象的。デザインは「ゲーム+グラフィック」といえば、のPOLYGRAPH。今のところ発表されているデザインは4種類。

スリーパー・カラカラ

ナンバー097はさいみんポケモンスリーパー。ガチンコ対決で眠らせるなんて卑怯な!!と思うかもしれませんがポケモンでは状態変化も立派な戦略です。図鑑の通り子どもたちを「さいみんじゅつ」でさらっていく絵はかなりブラック。

ナンバー104カラカラ。トレードマークのほねヘルメットは悲しい逸話を秘めている…(ゲームで確認してね!!)。KODOKUの文字が表す通り、まさに「こどくポケモン」。

フリーザー・ミュウツー

ナンバー144は「でんせつのポケモン」の一体フリーザー。シンプルなワシのエムブレム、と思わせながらちゃんとフリーザーの特徴がそこにもあそこにも。

ナンバー150、初代ポケモンのキング・オブ・キング、ミュウツー。「さいきょうさいあく」の王者の風格漂うエムブレム。塩基配列のイメージも入っているところはさすが「いでんしポケモン」。

個人的にはカラカラ(私もKODOKUですから)とミュウツーが良さげ。「さいきょう」に憧れるのは未だゲームキッズである証拠かも。

私のちょうど1歳下がポケモンブームを直撃した世代なので、私はそこまでポケモンに思い入れはないのだけど、やっぱり気になってしまうのはNindendo Power…?本当に151匹再現するかどうかは不明ですが(さすがに無理、よね?)、かなり今後もかなり楽しみなプロジェクトです。

via.Twitter@seabream

まさに師も走る。「HIGH5™」。

2007.12.04 Design

まさに師も走る。「HIGH5™」。

去る12月1日(土)、六本木AXISギャラリーで行われたデザインカンファレンス「HIGH5™」に行ってまいりました。

HIGH5™

ウェブ上の数々のデザインサイトを紹介、そして多くのクリエイターにインタビューを行ってきたHITSPAPERさん主催のイベント。記念すべき第一回(もうそういうことでいいんですよね?)のスピーカーはNON-FORMATNEASDEN CONTROL CENTERWOW PROJECTOR NAMIKO KITAURAの五組。皆様の素晴らしいセッションで、あっという間の6時間でありました。簡単に興味深かった所を抜粋。


WOW
映像は口ほどにモノを言う、というか実験的作品の映像やトレイラーだけでももうお腹いっぱいですよのクオリティ。トレイラーの中にANTEPRIMA WIRE BAGの映像も入ってました。高いクオリティを持った映像制作会社の中でも、クライアントワークの一方、実験的な試みを続けている所がWOWのとんでもなくすごい所。「実験作品のために仕事をしているようなところも」「忙しい中でもなんとか時間を捻出して自分たちの作品作りに充てている」といったお言葉からもわかるように、クリエイティビティを100%発揮する場所を作ることが、いい仕事をする原動力になっているような。その一方でクライアントワークに関しては「100%の力を出すのは当然、そこに20%自分たちの味、クリエイティビティを上乗せする」という考え方が、最前線を10年間走り続けてきた秘訣なのでは。

NEASDEN CONTROL CENTER
まさしく「手から生まれる」作品たち。セッションでは周りの環境、近所気になったもの(拾ったもの)の紹介からスタート。体験や記憶が彼の手を通して作品になっていく。中盤以降作品を次々にスライドする形でセッションが進みましたが、後半の映像の上映に入ると同じ作風でもガラッと印象が変化。手書きの線が乱暴に動き出す様にもまた別のセンスを感じる映像。実写と合成して作られたTVのオープニング映像が逆に手書きの力強さを強調していたのが印象的。作品からも表れるかわいらしさ、子どもっぽさ、ユーモアを終止本人からも感じるセッションでした。

NAMIKO KITAURA
以前ANTEPRIMAの撮影も担当してくださったNAMIKOさん。写真家を志すまでから、表現に至るまでの道のりを作品を交えて。普段から明るくて気さくな方ですが、今回のセッションでは特に作品に向かう動機、その際の自身のポリシーといった部分を主軸に。外からの目に対する反抗、という意味での表現はよく聞く話ですが(いわゆるロック的な。)、ただ反抗するでなく一度飲み込んで、自分の中で明確な答えを出して外へ出す、という行為はそうできることではないですよね。個人的に一番感心したセッションでありました。

PROJECTOR
あのお仕事のあんなことやこんなこと。プロジェクトのスタートから完成までをあえて整理せずに、という形のセッションに。おなじみUNIQLOCKBIG SHADOWの発想から実現まではプロジェクトXの如し。一通りのプロジェクトの話を聞いて感じたのは、特にこの手のプロジェクトには「完全なる成功の方程式は存在しない」。どんなにちゃんと設計図を書いたとしても、不慮の事態はつきもの。必要な限り線を引き直すし、むしろ事故から得られることが大きい場合もある。制作だけじゃない、全ての要素がそろってこその大プロジェクト。

NON-FORMAT
まず言えることは無性にフォントが作りたくなるワナ(笑)。エディトリアルやCDジャケット等のアートワークが次々に登場。改めて「ゴロッとしたフォントかわいいよなあー」ってずっと思ってた。それはさておきセッション中によく出てきた話が「ギャップ」についてだった。固いフォントに対して柔らかいエフェクト、といった。普通に考えたらべた塗りじゃない?ってところをわざと安っぽい感じのグラデにしてみたり。ベースになっている部分はもちろんちゃんとしっかり組まれているんだけど、あえて崩す、その崩し方が人の気を引くポイントに繋がってるのでは。でもフォントいいよねーパーティクルの絡め方とかFlashに持っていきたいと思いますた。


…っと恐れ多くも総括してみました。改めて思うのは、作品と作者にセットで会える、という機会は貴重だなと。聞いた話では来年もまたカンファレンスが行われるとのこと。期待大!!

Asta la vista.

2007.11.23 Flash

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でもいつか、ネットのどこかで。

2007年春・AKIRAFUKUOKAデザイン、新グッズ発表。

2007.04.30 Design

全国のAkiraFukuokaの投稿をお待ちの皆さんこんにちは。今日は長らくお待たせいたしましたAkiraFukuokaデザインの新Tシャツ、そしてトートバックのご紹介です。商品は全てfactioさんで取り扱っていただいております。

[Artificial Skull]

Artificial Skull

人類がクリエイトしてきたオブジェ大集合。そして地味にスカル。
白Tシャツ黒Tシャツトートバッグの3種類。
ちなみに私のtwitterの背景画像もこの柄。

Artificial Skull黒Tシャツ

写真はTシャツ[黒](税込3,896円)。黒地にやや赤みがかったグレー。細部までしっかりプリントされている。写真のモデルは男性ですが、むしろ女の子が着たら悪かわいいんじゃないかしら。

Artificial Skullトートバッグ

こちらはトートバッグ(税込2,730円)。こちらはキャンパス地に黄みがかった濃いめグレーでプリント。スカルトートはなかなか少ないんじゃないかという所を突いたニッチな商品。キャンパス地にスカルはやはり悪かわいい。

トート自体は結構大きめ(約40×30×8cm)で、ポケット無しのシンプルな構成。マチが大きくとってあるので、ノートパソコンはもちろん本や書類、ペットボトルや水筒も楽々入る。学校や会社に持っていくのにちょうどいい大きさ。場合によってはお買い物にも。


[Technologicon Ink]

Technologicon Ink

WWW.AKIRAFUKUOKA.COM BLOGのヘッダー領域で日々黒さを増していくTechnologicon。墨を重ねたようなグラフィックを、今回はFlashではなくプリントで再現。
こちらは白Tシャツトートバッグ

Technologicon Ink白Tシャツ

白Tシャツ(税込2,835円)。黒い。もはや元が何のアイコンであったか判らないほど。整然と喧噪が混在するグラフィック。ロックというかパンクというか結局テクノというか。中央には小さくWWW.AKIRAFUKUOKA.COMロゴ。

こちらもトートバッグ(税込2,730円)あり。是非チェックを。


トータルで見ると今回のデザインの狙い目は「ちょっと悪い感じを演出しようとするんだけど、なりきれなくて結局かわいい感じになっちゃった」。本日はそんな逆キュートを狙っている人にぴったりな商品をご紹介いたしました。

その他のAkiraFukuokaデザインの商品はこちらから購入できます。そろそろ夏の準備、Tシャツはいかがでしょう。

今回使用する写真にご登場いただいた方はWWW.AKIRAFUKUOKA.COM専属読者モデルのSHOTAさんとkeikoさん。読者の声(つまりコメント)次第では次回も登場の可能性が。ファンの方はコメントをどうぞ。

Final Cut Studio 2 - Motion 3登場。

2007.04.18 Design

遂にFinal Cut Studio 2登場。

アップル - Final Cut Studio 2

Final Cut Pro 6、Motion 3、Soundtrack Pro 2、Color、Compressor 3、DVD Studio Pro 4のパッケージ。やはり今回の目玉はMotion 3。

アップル - Final Cut Studio 2 - Motion 3

Motionでもようやく3D処理が可能に。3DレイヤーなんてAfterEffectsでも使えたじゃない、という声が聞こえてきそうですが、Motionの直感的なインターフェースと脅威のリアルタイムレンダリングで3Dレイヤーが利用できるのはかなりの魅力。最近のバージョンのAfterEffectsは触ってないので一概に比較はできませんが、個人的にはなんだかちまちまやらなきゃいけないAfterEffectsよりはMotionの方が好み。オーディオの扱いもMotionのほうが自由だし。

Motion3 3Dレイヤー

これが念願の3D編集。QuartzComposerで3Dが扱えるんだからこれくらいのことはできていただかないと…。

Motion3 3Dレイヤーでリプリケーター

リプリケーターも3D対応。その他パーティクルやブラシ機能も3D対応。これは使える。

Motion3マッチムービング

新機能マッチムービング。はめ込み映像はこれで作成。頂点部分が拡大される機能は親切。

うーん、これがリアルタイムで使えるのは絶対便利。Motionとは別のソフトColorも気になる。

Colorインターフェ−ス

Colorはカラーグレーディングアプリケーション。Shake風のインターフェース。使い勝手もよさそう。

とりあえずいいとこ尽くめなFinal Cut Studio 2。ただし価格が前バージョンより2万円アップの148,000円。ここはなんとかなりませんでしたか…。

Windows Vistaのためのフォント「メイリオ」をMacOSXで使ってみたら。

2007.03.22 Design

MacOSXで使うメイリオ

Windows Vistaから採用された新日本語フォント「メイリオ」。WIndows標準フォント「MS ゴシック」の後継としてデザイナーの河野英一氏、マシュー・カーター氏、フォント制作会社のC&Gが読みやすいオンスクリーンフォントとして制作されました。

メイリオ - Wikipedia

更に詳しくは古川さんのブログにて読んでいただければ、メイリオはどのような経緯で、そしてどのような熱意の中から生まれたのかがわかるかと思います。とにかくスクリーンで読みやすいことを追求したフォント「メイリオ」。間違いなくWIndows Vista最大の売りの一つ(しかも日本語版のみのプレミアム感!!)と言えましょう。

さてこの「メイリオ」。ファイル形式はTrueTypeフォントなので、あろうことか(?)MacOSXにもインストール可能なのです。インストール方法は簡単。MacOSXでメイリオのフォントファイルをダブルクリックするとFontBookが起動して、ポップアップしたウィンドウの「インストールする」ボタンをクリックするだけ。

このメイリオはなかなか特徴的で、10ptくらいの小さなサイズで使用されたところを見ると丸ゴシックと見間違えるようなかわいらしい雰囲気。12ptで表示すると、さすが、狙い通りに読みやすい。そもそもMacOSXにはヒラギノフォントが標準でインストールされていますから、メイリオをインストールすることにあまり意味はないかも知れませんが、スクリーンに最適化された最新設計のフォントをMacOSXのアンチエイリアスで使えるというのはなかなかすごい取り合わせかもしれません。そのせいか、個人的な印象としてはWindows Vistaで使うメイリオよりMacOSXで使うメイリオの方が読みやすいような…。

せっかくのなので当ブログも期間限定でメイリオで表示させる様にCSSを変更しました。でも、このブログを読む人の中にメイリオをマシンにインストールしているしている人がどれほどいるのかは不明。

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  • AKIRAFUKUOKA(福岡 陽)
  • FICC inc.所属。Flashコンテンツ開発担当、でもデザインや企画まで手がけることも。
  • WebデザインブックマークサイトAnotherBookmark、Web制作系求人情報サイトMOREWORKSの制作も担当。
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